《大砲之街》(Cannon Fodder)的鏡頭解析


+前言+

前幾天終於把這片《回憶三部曲》的第三部《大砲之街》看完,這部全長二十二分鐘的動畫短片蠻有意思的,似乎可以拿來印證我對於動畫特性的部分說法,因此稍微整理了一下,也擷了幾張圖上來,想要做個簡單分析。

不過還是要先說明,因為我沒看過電影掌鏡的專門書籍,對這方面完全是大外行,所以下面的那些辭彙和方法論,全是我胡亂想出來的,純粹是一種觀眾向的解讀。也因此,希望大家就把下面的文字當作個人看法,參考參考就好,不需要盡信。當然,更希望在這方面有些了解的朋友,能不吝指出其中的謬誤,或是提出更完善的掌鏡理論,在此就先謝過了。


+簡介+

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◆她的回憶(彼女の想いで,Magnetic Rose)
Staff:
■メインスタッフ ■メインキャスト
原作: 大友克洋 ハインツ: 磯部 勉
監督: 森本晃司 ミゲル: 山寺宏一
脚本・設定: 今 敏 エヴァ: 高島雅羅
音樂: 菅野よう子 イワノフ: 飯塚昭三
◆最臭兵器(最臭兵器,Stink Bomb)
Staff:
■メインスタッフ ■メインキャスト
原作・脚本: 大友克洋 田中信男: 堀 秀行
キャラ原案: 大友克洋 韮崎: 羽佐間道夫
監督: 岡村天斎 本部長: 大塚周夫
監修: 川尻善昭
◆大砲之街(大砲の街,Cannon Fodder)
Staff:
■メインスタッフ ■メインキャスト
監督・原作: 大友克洋 少年: 林 勇
脚本・キャラ原案: 大友克洋 父親: キートン山田
美術: 大友克洋 母親: 山本圭子
音樂: 長嶌寛幸 先生: 仲木隆司

還是先提一下這部短片的大概,《回憶三部曲》是1996年出品的劇場版動畫,由三部短篇組合而成,而《大砲之街》即是《回憶三部曲》的最後一部,雖然風格迴異於《回憶三部曲》的前兩部,也迴異於大友克洋過去的動畫,但這卻是其中唯一由大友克洋親自全程執導的作品。

而要先說明的是,在這個主題並不會提及《回憶三部曲》的另外兩部短篇,雖然說第一部《她的回憶》是精品中的精品、第二部《最臭兵器》是典型中的典型,但我私心還是以為《大砲之街》在結構、技巧和畫面表現上,都比前兩部來得有趣。以下就先小提一下我覺得比較有意思的地方,接著再上鏡頭這道主菜。


畫風
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這種畫風在日本動畫中真的很少見,四度C工作室的傑作,屬於那種厚重的歐系油彩風格,第一印象就給人深沉隱晦的感觸,深沉而迷人。


線條
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注意看人物身上的邊緣線條,那些線條在動畫中都是浮動性質的,當然這絕非缺失,而是一種動畫獨有的「特效」,不安定感從浮動的線條一路延伸到觀眾心底。


表情
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劇中人物的表情多半嚴肅而呆滯,只有這位故事中的父親擁有豐富的表情,我想這是大友克洋的特別設計,意圖透過這位角色的誇張神情,來表達那種面對國家機器壓迫的無言痛苦。


呼應
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這個手法簡單,但有時候很能感染觀眾。故事從小男孩睡醒、對著畫像敬禮開始,然後紀錄這個家庭所有成員的一天行程,最後小男孩睡前一樣對著畫像致敬,接著上床就寢。象徵這個國家人民一成不變、機械式的生活。



+鏡頭+


《大砲之街》最下心思的地方,不在於畫面和內涵,而是在於鏡頭的運用,最為人稱道的,就是它刻意模擬「一鏡到底」的效果。所謂的一鏡到底,便是攝影機開拍後,一部片如果一小時半,就連續開一小時半,期間沒有NG和剪接,完全給它一氣呵成。這種技法可以掌握鏡頭的真實性,但很難一併顧及電影的節奏和流暢度。因此一鏡到底的片子多以紀錄片居多,而一部普通電影要運用一鏡到底,不僅需要相當大的勇氣,也要導演的巧心設計和長時間的苦心策劃、演練。所以幾十年來,幾乎沒有導演肯去挑戰。大前年的俄國電影《創世紀》就是打破這個禁忌,一鏡到底運用得當,才被譽為影史上的經典之作。

而大友克洋會在《大砲之街》中引用這個技法,是有些實驗玩性,但更有一種對外宣示的意味,企圖想證明動畫再運鏡上的可能性和便利性都高於真人電影。所以從某個角度看來,至少在那個年代,可以做這樣的解讀:《大砲之街》本身並非言志,而是不折不扣的炫技之作。以下就從這個角度去加以分析,看看真人電影與動畫之間有何技巧差異。

只是說在前頭,以下的分析,單單做傳統拍攝和動畫的比較,其他一些電影的新興技術,我留在結語的時候才會提及。


行鏡軌跡

《大砲之街》為了做到一鏡到底的感覺,畫面的平移和伸縮使用相當頻繁,這也是爲何需要使用長達十公尺拍攝台的原因。而在這其中,當然也刻意展現動畫素材的優勢。


伸縮旋轉
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這個鏡頭使用在日本動畫中很常見,使用360度的伸縮旋轉鏡頭,讓原本單調的垂直升降顯得非常有衝擊力,把人物整個突顯出來。但這伸縮旋轉在真人電影中可沒那麼容易運用,一來空中拍攝的難度本來就比較高,二來需要做到一定程度的場面清空。所以從這裡就可看出動畫在鏡頭運用方面的靈活性,的確比傳統攝影機來得高出許多。


快速拉遠 + 旋轉
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傳統攝影機極為笨重,快速鏡頭都需要藉助機械或運用一些技巧來輔助。像上面這樣快速斜向跑鏡,正面貼近大砲發射的震撼,還有無視地心引力的空中拉遠拍攝,我想大概只有動畫才能拍得這麼漂亮。


無障礙空間(低伸縮)
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鏡頭從操作室裡直接穿越玻璃到外面去,這在真人電影中也常見,只是真人電影使用的是鏡頭本身的伸縮技巧,會在直線前進到一個目的地後,需要再剪接畫面。但動畫就沒有這一層的限制,視所有畫面上的障礙為無物,從裡而外直接穿過去。這是動畫的自由鏡頭又一次的展示。


蒙太奇手法


《大砲之街》其實並非是完全的一鏡到底,大友克洋為了畫面張力和戲劇性,做了不少蒙太奇剪接。雖然略嫌花俏,但這的確很符合炫技展示的初衷。


漸層淡化、浮出
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這種鏡頭運用在真人電影中可說是非常非常頻繁,可能是因為很有感覺又容易做到。而動畫在這鏡頭處理方面,我想是又更為簡易。


疊合轉化
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這個技巧同上,只是動畫運用起來,更有說服力。


無障礙空間(高伸縮) + 扭曲空間(暴力法)
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首先是上面提過的無障礙走鏡,接著從工廠的上頭,直接接到工廠的另一景很明顯前後兩景並沒有邏輯上的連續,而期間只用一條傾斜鋼條來過渡。非常突兀的手法,而且只有動畫才有辦法做到。


扭曲空間(迂迴法)
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同上,只是兩景之間,還加入第三景的走鏡,雖然眼尖一點還是覺得不合邏輯,但已經大大緩和了那種突兀感。而且這迂迴法,真人電影只要靠著適度的剪接,也可以做到這種效果。


無破綻剪接(初級一)
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原理就是兩地都用某物遮掩,然後前後接在一起即可,這是很容易可以理解的簡單手法,但效果還算不錯。當然在動畫中沒有必要做這種剪接,大概是純粹為了仿效電影技巧而做的效果


無破綻剪接(初級二)
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這個剪接技巧有很多延伸,像是經過隧道,拍向水面和開門關門等等,都是運動鏡頭到一個轉接處,然後走過那個轉接處便到了另一個場景。其中當然有些難處要克服,像是上面的截圖中,子彈和導彈的大小差異甚遠,但卻能給觀眾口徑一致的錯覺。所以其中鏡頭調整是免不了的。當然,這只是就真人電影而言,動畫是沒有這層煩惱的。


無破綻剪接(進階篇)
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之前看《大國民》,有一幕是鏡頭停在一張照片上,是;張合照。而後經過幾秒時間,照片中的那幾個人竟然開始動了起來,從照片直接轉為真人活動。我當時還真有點嚇到。想不透到底是怎樣剪接的。但後來才想到,應該是請演員擺出跟照片中一樣的姿勢,然後對準鏡頭,這樣就可以做到完美的剪接了。而上面的連續截圖就是運用這個技巧,不過要讓塗鴉人偶活起來,大概也只有動畫才能辦到了。


特效剪接(翻頁式)
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突顯了前後呼應的剪接。這手法在很多電影中也可以看到,只是多半生硬得很,要做得這麼行雲流水,還是唯有動畫。


特效剪接(平移式)
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常見於MTV的特效,上下平移、左右平移皆可,也可以看作是一種框架式的走鏡。雖然在動畫中很少見,但要運用也未嘗不可。


+結語+


從上面這些看來,結論似乎會是動畫的鏡頭調度優於真人電影。但要注意的是,這部作品發表於一九九六年,距今已過十年,若在那個年代,還可以那樣的結語。只可惜問題在於,今日電影技術已經不可與過去同日而語。數位拍攝(DV)讓拍攝更無死角,鏡頭自由度直追動畫(PS:上面提過的一鏡到底電影《創世紀》,即是使用數位拍攝);而電腦動畫的氾濫,更讓真人電影與動畫幾乎平起平坐。

夢工廠動畫電影《埃及王子》有一幕鏡頭直接拉到馬車底下,從奔騰的駿馬底下穿越而過,氣勢萬分;迪士尼動畫電影《泰山》流暢的雲霄飛車式走鏡,也一向為人所稱道。但在電影新技術的全面壓境之下,這些原先很不可思議的運鏡,卻一個個被超越,漸漸變得稀疏平常。真人電影與動畫之間的差異越來越小,所以才有人說以後真人電影和動畫是越來越難以區分了,他們講得就是這麼一回事。

所以這部《大砲之街》的意義,在這個時代也變得更為複雜,過去,他展示了一種真人電影難以達到的走鏡方式;但在如今,或許這樣意圖明顯的宣示動作,反而是告訴今日的動畫創作者要為之警惕,因為鏡頭運用的優勢已經日漸消失,他們應該要適度地停止這方面的踱步,而把心力放在更傳統、更本質的動畫特性上。我想動畫的發展性永遠不嫌少,只是這些動畫創作者不僅要用心創作,也要隨著時代去微調動畫發展的方向;若太過守舊只顧走在時代末端,那麼遲早會被時代所淘汰。

 

初稿:2006.5.6

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