迷宮物語與日本動畫的實驗精神

這部《迷宮物語》是我最近才收到的怨念物,看完後除了略受內容感動之外,心情也暢快不少,因為這部動畫我從兩三年前就聽過它的大名,今天終於得以看到,算是了卻了一些心願。稍微介紹一下這部作品,《迷宮物語》是1989年由林太郎、大友克洋和川尻善昭合作,每人負責一短篇,由三部短篇結合起來的劇場動畫。這三短篇分別是《迷宮物語》、《狂奔的男人》和《工事中止命令》,共通性是實驗意味濃厚,因此名氣和轉手率並不高。不過對大友克洋比較有認識的朋友,應該多少還是會聽過。

而就我初步看過這片的感覺,技術與今日比起或許略為低落,但高度的誠意和才氣足已彌補其中的不足,甚至比今日多數動畫來的精緻許多。林太郎的魔幻風格令人眼睛為之一亮,無怪乎擺放於篇首與篇尾,可說是完全撐起了整部迷宮物語的門面。大友克洋維持一貫水準與風格,諷諭現代機械文明的意圖明顯,機械設定和貫串整篇的機械冷感還是一樣的出色,算是裡面較為中規中矩的作品;川尻善昭的短篇充滿冰冷的速度感,雖說意旨比較模糊,但川尻善昭本來的定位和長處就不在此,所以也不要太過苛刻。總而言之,這部片真的相當不錯,而且不只是導演個人魅力,就內容和意義來看,也都有讓人一看的理由。

這裡我尤其看重本片的意義部份,仔細看那細緻的畫面,我敢肯定砸下去的錢絕對不少。但他們卻敢於投資財力和人力在這個實驗意義大於商業性質的作品身上。以現今的眼光來看,實在有點難以明白,但又令人不得不佩服當時動畫工作者的實驗精神,那是個熱血而美好的年代。即使是如今淪為騙錢公司的GAINAX,在那個年代也不惜耗盡資源製作了展現魂魄的《王立宇宙軍》。可惜的是,這類狂熱的行徑,在今日已不複見。當然,這不代表現今動畫工作者比過去的前輩少了熱情。畢竟,在分工日漸健全,市場日漸競爭的今日,個人或單一小公司的揭竿起義,如何撼動得了體制怪物?有志難申是痛苦的,但因為一時衝動而導致永不錄用的後果,則更是得不償失。

日本電影界除了過去幾位大師以外,這幾年可說被異軍突起的韓國電影壓得慘慘。但受外界注目(ps﹔雖說這是極具爭議性的注目,有褒有貶)始終不變的是,他們那自成一格、充斥極端色彩的CULT電影。什麼是CULT電影呢?廣義來講,CULT可解為地下或非主流,也就是較具實驗精神的電影。而說到這邊,難免令人困惑,日本的實驗電影發展有一定規模和死忠影迷,但日本的實驗性質動畫不論數目或話題性,卻都遠不如前者風光。這是何故呢?目前全世界越來越多的影展,都在參賽項目上多加了動畫一類。照理來說,以日本蓬勃的動畫工業,應該少說也要佔各影展參賽作品的四分之一以上。但實際上卻遠低於此一數目,這又是何故呢?

關於這個問題,由於我所知有限,所以在這邊只竭盡所能地提出兩個重要且相關的因素,如果看倌有其他的解釋,也歡迎回覆補充。

首先第一個因素,是動畫製作本身的難度。動畫不比電影,可以隨隨便便用一台簡單攝影機加上路人甲乙丙就能製作。動畫所需的人力和工作時數都相當龐大,不是單靠一人一時就弄得起來的。因此以往製作動畫一般來說只有兩種路徑:一是政府出錢,一是企業出錢。政府出錢即是所謂的專門研究機構,像是加拿大和中國大陸都有這樣的研發機構,其作品在各影展嶄露頭角,成績相當亮眼;企業出錢,也就是一般的商業動畫。但基於商業考量,他們有時也會用公司的名義推出參展作品,藉以博得業界的名氣,來賺取更多工作機會,早期的皮克斯,就是實施這類策略的代表公司之一。而話說回來,日本有如此傲人的動畫產業,無須政府贊助,相信各家龍頭也有自行研發的本錢,但為何卻還是少有參展作品呢?這就要牽扯到第二個因素,也就是日本國內的動畫產業環境。

日本國內動畫市場的競爭情形,可說是全世界最為激烈的地區。日本的遊戲產業發達,大廠林立,很多社內就有獨立製作動畫的能力,所以對於這方面的外快,動畫公司很難抓到工作機會。因此大都只能執著於本行間的最大競爭:電視撥映動畫。而電視撥映動畫集數眾多,製作時間又緊迫,即使集全公司的人力,也很難擔保不會出現瑕疵,這麼吃緊的工作情形,怎還容許撥出部分人力,去製作一部沒多少商業現成效益的耗時參展動畫?這就是目前日本動畫業界的實際面,也是一種大環境下的妥協。但身為一種夢想產業,理想面絕不可或缺。以下就稍微介紹一下目前較具理想性的個人製作動畫和兩家多元動畫公司。


潛力無限的個人製作動畫

URDA
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電腦的3D處理能力日新月異,而對傳統動畫產業最大的衝擊,就是它把大大縮短了某些場景的繪製時間,更甚者,讓一人製作動畫不再是遙不可及的夢想。2002年,新海誠帶著《星之聲》首次亮相,給人驚豔之餘,也讓人看到了一人動畫的無限可能性。而後追繼者開始出現,如2002年在網站上連載的《URDA》,華麗的光影和動作場景,雖還有缺憾,但瑕不掩瑜,讓人更加期待未來一人動畫的美好遠景,幻想那個民間同好團體幹掉吉卜力工作室的盛況,未來是不可預知,但技術層次的增進,總是令人增添不少“明天會更好”的信心。


一步一腳印,後勢看好的STUDIO4℃   官網 http://www.studio4c.co.jp

Digital Juice
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魔法少女隊
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以廣告和遊戲過場動畫起家的公司,創作風在公司內部頗為盛行,實驗動畫的數量遠多餘一般的大型動畫公司。作品兼具時尚感和街頭感,在業界漸漸有了一些名氣,而後幸運獲得駭客任務動畫版的操刀機會,為其重要的轉折點,以漂亮的畫面成功說服觀眾與業界老闆,成為一間備受矚目的新興動畫公司。工作量開始大增,2004年撥映四十話的《魔法少女隊》,頗受好評。而在近期,也幫宇多田製作了《Passion》這隻單曲的MV,多樣化的工作,讓他們有更多的資金來製作OVA和短篇參展作品,只要繼續努力下去,前景十分看好。


闖出名號,難以低調的Production IG   官網 http://www.production-ig.co.jp

Dead Leaves
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風人物語
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早期以押井守為鎮社之寶,推出的多部電影雖說都不賣錢,但憑藉著押井守的名氣,還是邀到不少工作機會。IG向來以高超的畫面製作能力著稱,但他們不因此而自滿,反而更加精進他們的畫面控制技巧,嚐試各種可能性。2003上映的追殺比爾,IG受邀製作片中動畫場景的部分,而成品展現的極致暴力美感,令人咋舌,不少歐美人士開始對日本動畫產生興趣,過去幾年紅遍全球的Linkin Park也在其中之一,因此邀請IG內部同一動畫小組來製作他們《Breaking The Habit》的MV,成品在全世界撥出,蔚為一時,也讓IG成為在國外最為知名的日本動畫公司。其後IG把發展重心放在電視撥映動畫上,製作了幾隻製作精良的叫好作品。但就像絕大部分的動畫公司,製作量一增加就難以保證成果品質。而公司擴大之後,濫接的情形也與日俱增。雖說在這方面還是難逃傳統商業化的宿命,但難能可貴的是,IG公司在名利雙收,人手吃緊之後,還是願意撥出資源讓各小組製作他們“想要呈現”的作品,讓可貴的實驗精神,繼續傳承下去。這點值得所有日本動畫大廠來學習與自省。

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