二零零四年推出《嬉皮笑園》,相當有人氣,但我不曉得這些觀眾在觀賞這部作品時,注意力是放在哪邊,可能是美形人物,或是一些搞笑互動,但我個人是比較專注於其中形式化的風格。因為它呈現的是遊戲、劇場與電影的混種風格,這真的非常少見。而且藉由這次實驗,探討了動畫媒介與其它媒介的差異性:動畫的形變與質變是否為其核心價值?若抽離這部份,使其合理化,那麼結果是與其他媒介更為貼合,還是反而凸顯其中的荒謬性呢?當然這是個大哉問,本來就不可能僅以一部作品來完整論述,但新房昭之以詼諧手法來呈現,是輕挑了點,但某些時候卻是比正面回答還來得精妙。
劇場化的部份:
打光
非常明顯的特色,而且充分展現混種風格,如中上那張,猶如遊戲選角一般,而右下那張,則把片廠的工作人員也囊括了進來,展現打光師的無私胸襟。而右下和中下那兩張更有意思,把打光質變為鏡頭的聚焦效果和剪紙風格,所謂動畫有趣的地方就在這裡。
遊戲化的部份:
仿遊戲風格 動畫與遊戲的實質關係為何?如果說遊戲添加動畫或動畫相關效果可以豐富遊戲性,那麼反過來說,動畫是否也可藉由遊戲化的處理來加強動畫可看性?我以為這個問題就跟時下的網遊小說一樣。遊戲的內容越接近小說越能擄獲人心,但反過來把網路遊戲的遊玩過程寫成小說,是不是還有同等的功效呢?我看不見得。但純粹就章法結構來講,多一種簡潔、清楚、直接的表現手法,並沒有什麼壞處。而且當代藝術強調互動性,不少打著藝術名號的數位作品與遊戲幾乎已經沒有本質上的差異了。所以不論這次的遊戲化效果如何,至少都有其前瞻性,並非只是無意義的隨性之舉。
遊戲化特效動畫的效果處理就跟漫畫的效果線一樣,作用都在於強調內容,使之更具可看性。而動畫的效果處理發展到現在,已經有成篇的公式可用,套用者多,創新者少。而新房昭之藉由這次遊戲化的機會,徹底實驗了所有相關的特效。有些處理得真的非常漂亮。或許這其中的某些特效,在將來也會被納入公式的一部分也說不定,就拭目以待吧。
電影化的部份:
透明運作不論是在攝影棚或是出外景,這些黃色制服的工作人員都如影隨形,負責打理一切雜務。
鏡頭實體化太靠近會撞到鏡頭、鏡頭的一些特效、或是明顯人工打造場景的取鏡。
虛擬佈景在動畫裡面搭建一個虛擬攝影棚?這個玩笑可開大了。
人工情境既然是模擬實際拍片的運作,那麼陰天或是突如其來的下雨等劇情需要的局部氣象,出動消防車來協助拍攝,也是很合理的。
臨時演員理想中的臨時演員最好是毫不起眼,而且整體協調性也要夠。那麼把這套想法搬到動畫上面來,又會如何?新房昭之給了這樣的答案:符合標準簡單啦,人物模板、稻草人甚至是花盆都能輕鬆勝任。
停格拍攝每拍一個畫面就暫停一段時間的拍攝手法,暫停時間則以純黑畫面代替並拉長時間,呈現出一種簡略的慢動作。雖然動畫中僅出現這麼一幕,但這種手法很難得在動畫中看到,所以特別提出來。
剪接與分割畫面中上和右上的圖展示了剪接的手法。左上是底片拼貼的惡搞範例;而下方的則是分割畫面,有三種意義,一種是縮短時間,加快故事進行。一種是為了即時呈現兩地同時進行的情節發展,即右下和左下的圖。中下的則是最後一種,一種比較抽象的跳脫手法。
混種風格講完了,但嬉皮笑園並不只是如此而已,由於新房昭之本身即是位風格強烈的導演,因此一些從《魂狩》以降所延續下來的風格化呈現也是相當精采的。
色彩以電影而言,色調也是導演風格化的一環。動畫界懂得運用色調的導演不多,新房昭之即是其中玩得最兇的一位。雖然沒有《魂狩》時期應用的那麼頻繁,但偶爾還是會不小心暴露出新房昭之對色彩的偏好。
網路次文化新房昭之很可能本身就是個2ch鄉民,所以他的作品常常使用大量的次文化詞彙與符號。是好是壞見仁見智,但對於動畫主要收視群--青少年而言,這種作法的確相當程度貼近了導演與觀眾之間的距離。
惡趣味讓作畫產生質變,不協調感油然而生。從嬉皮笑園到絕望先生都不乏有這樣的例子,看來新房昭之似乎已經玩上癮了。
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